田丰 王璐 | 未成年人网络游戏使用及影响研究
田丰,中国社会科学院社会发展战略研究院研究员
主要研究方向:青年与网络、志愿服务
王璐,中国社会科学院社会与民族学院2021级博士研究生
主要研究方向:青少年社会发展、志愿服务
[摘要]互联网的出现和电子科技的进步让游戏设备日益小型化、便携化和普及化。智能手机的普及使网络游戏在青少年中更是“触手可及”。本文通过分析共青团中央维护青少年权益部和中国社会科学院共同发起的2021年互联网时代青少年发展调查数据,全面透视全国未成年人网络游戏使用的具体情况,并探究影响未成年人沉迷网络游戏的相关因素,研究发现,不同特征的未成年人网络游戏使用情况存在差异性:近七成未成年人玩过网络游戏,男生、留守儿童和中学生比例更高;网络游戏对未成年人的生活既有积极影响又有负面影响,部分未成年人存在游戏沉迷倾向;家庭环境和学校环境对未成年人网络游戏使用具有重要影响。基于此,本文从三个方面提出相应的政策建议以合理引导未成年人健康成长:国家应推进网络游戏分级立法;家庭应营造和谐环境,多正向陪伴与管教;学校应实施防沉迷教育与同伴教育并行。
[关键词]未成年人;网络游戏;游戏成瘾
随着互联网的普及,未成年人在日常生活中不可避免地接触到网络游戏相关信息。根据共青团中央和中国互联网信息中心联合发布的《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》,上网玩游戏的未成年人比例为62.5%,较2019年(61.0%)提升1.5个百分点。中国音数协游戏工委发布的游戏产业研究报告指出,2021年上半年中国游戏用户数量达到6.67亿,销售收入达到1504.93亿元。同时,报告认为国家级实名认证系统基本建成,未成年人保护进入新的阶段。但是,未成年人沉迷网络游戏的问题依然屡见报端,而近两年在政策法规层面先后出台一系列号称“史上最严”的未成年人网络游戏的限制性规定也引起社会各界的持续关注。在此背景下,本研究试图全面透视未成年人使用网络游戏的具体情况以及网络游戏对未成年人产生的影响,探索应该如何合理地引导未成年人健康成长。
一、文献综述
关于未成年人网络游戏使用的研究主要集中在网络游戏对未成年人的影响以及未成年人沉迷网络游戏的原因两个方面。从网络游戏的影响看,有学者指出网络游戏对青少年玩家的影响是复杂和多元的,积极影响主要包括促进青少年的社会化,满足青少年的数字文化娱乐需求、社交需求以及部分网络游戏有利于培养青少年的团结协作意识;负面影响主要涉及健康和成长道德问题。如有研究发现过度玩网络游戏会消耗未成年人大量的时间和精力,有损其视力及身体健康;网络游戏中存在的打斗元素会诱导未成年产生暴躁和攻击倾向,进而影响青少年的道德发展。还有实证研究进一步证明经常玩网络游戏的青少年其实际道德行为频次和道德环境感知都显著低于不玩网络游戏的青少年;经常玩网络对战类游戏的青少年其道德行为频次显著低于其他类游戏玩者。
从沉迷网络游戏的原因看,大量研究认为个体因素和社会环境(家庭环境、同伴环境、学校环境等)是造成网络游戏成瘾的主要原因。在个体方面,有学者认为青少年沉迷网络游戏是为了满足成长过程中缺失的某种需要,因而对游戏产生了内心依赖。例如,沉浸式体验和游戏身份归属能够满足未成年人身份认同等情感需求,赢得游戏后还可以获得成就感。在社会环境方面,家庭和学校作为青少年成长的两大主要场域,已有众多研究尝试分析其对青少年网络使用的影响。有文章指出父母自主支持对青少年问题行为(如网络游戏成瘾)的发展具有保护作用。如一项采用实验法进行为期半年的追踪调查发现,父母自主支持与孩子的网络游戏成瘾呈显著负相关;父母心理控制对孩子的网络游戏成瘾有正向预测作用,孩子的冲动性在父母心理控制、父母自主支持与网络游戏成瘾之间均具有显著的完全中介作用,也就是说,父母心理控制与自主支持通过改变青少年的冲动性水平,进而影响青少年网络游戏成瘾的发展。除正向、主动的教育引导外,消极、被动的家长行为也会对青少年的游戏行为产生显著影响。有研究指出家长采用的消极沟通方式,例如严厉的批评、指责和惩罚会逐渐导致孩子产生焦虑、抑郁等情绪和低自尊人格特征,弱化了亲子沟通。在缺乏有效亲子沟通的情况下,青少年沉迷网络游戏的问题会更加恶化。还有学者以7个省市的805名初二学生为调查对象进行实证研究,结果显示父母的忽视对青少年网络游戏成瘾具有正向预测作用。在关于学校影响的研究中,一项针对1990名广东省中学生的实证研究发现,在控制了性别与年龄后,同伴的网络游戏比例与个体网络游戏成瘾倾向呈正相关关系。还有研究指出当学校中的同伴群体不能满足其亲密关系等基本心理需求时,青少年会降低参与同伴群体活动的频率,进而可能会引发病理性网络游戏使用等行为。
以往研究对青少年网络游戏使用的相关情况进行了一些探讨,但较少有针对全国范围内未成年人网络游戏使用情况的研究。因此,本文拟对全国未成年人开展调查,通过比较分析试图更加全面地考察和呈现我国未成年人网络游戏使用的基本情况,分析这些现状与家庭环境(夫妻关系、亲子关系和家庭教育)和学校环境(同辈群体)等方面的关联,并从国家、学校、家庭三个角度出发,为保障未成年人合理上网、健康成长提供有针对性的政策建议。
二、数据来源
本文使用的数据来源于共青团中央维护青少年权益部和中国社会科学院共同发起的2021年互联网时代青少年发展调查,调查采用整群抽样的方法,第一阶段按照行政区划分成31层;第二阶段每省抽取3~4个地级市;第三阶段在抽中的地级市中选择4所学校,包括两所小学、一所初中和一所高中或职高与中专,抽中的学校每个年级随机抽取一个班做全员问卷调查。最终,共收集11991个样本,具有较好的全国代表性。其中,男生和女生占比分别为48.16%和51.84%;小学低年级儿童占比为28.08%,小学高年级学生占比为33.65%,初中生占比为16.99%,高中及以上学生占比为21.28%;参与调查的儿童平均年龄为12岁。
三、未成年人网络游戏使用基本情况
(一)近七成未成年人玩过网络游戏,男生、农村留守儿童和中学生比例更高
在所有样本中,31.74%受访者表示从不上网玩游戏,64.81%受访者玩手机游戏,8.37%受访者玩主机游戏,15.11%受访者玩电脑游戏,还有1.09%受访者玩其他游戏。在从来不上网玩游戏的未成年人中,不同特征的未成年人呈现出较大的差异性。从性别来看,男生从来不玩网络游戏的比例低于女生,两者占比分别为30.53%和69.47%;从城乡来看,居住在农村的未成年人从不上网玩游戏的比例低于居住在城市的未成年人,而居住在农村的留守儿童从不上网玩游戏的比例更低,为22.11%。进一步细化数据可见,居住在农村且处于初中阶段的留守儿童从不上网玩游戏的比例仅有16.67%;从学习阶段看,从不上网玩游戏的未成年人中大部分是小学生,占比为73.96%,初中生和高中生的占比分别为13.37%和12.6%。这些结果表明玩网络游戏的未成年人主要集中在男孩、农村未成年人以及中学生群体当中。
(二)手机是未成年人最主要的游戏设备,战术竞技游戏最受欢迎
从电子游戏到网络游戏,再到手机游戏,科技产品对未成年人的吸引力一直存在,也容易让未成年人过度使用。与以往为应对电子游戏而限制电子游戏厅、为应对网络游戏而限制网吧的情况不同,手机游戏的出现使政府和社会在保护未成年人避免他们过度陷入游戏中面临着更大的挑战。因为手机属于私人物品,很难通过行政命令和法规制度来实现全社会的统一管理。调查数据发现,未成年人所使用的游戏设备中手机占据了绝对的优势,占比达到62.24%,远远高于排名第二的电脑(16.81%)和平板电脑(16.76%)。在未成年人曾经玩过的手机游戏排名中,“王者荣耀”排名第一(35.10%);排名第二的是“和平精英”(31.36%);排名第三的是“我的世界”(28.37%),三种游戏均为多人在线战术竞技游戏(MOBA)。排名第四到第八的游戏分别是“消消乐”“狼人杀”“第五人格”“斗地主”“QQ飞车”,占比均在10%以上。在游戏类型的分布上更为宽泛,涉及到益智类休闲游戏、模拟策略类、非对称性对抗竞技类、棋牌类、竞速类游戏等。类似于“奇迹暖暖”等养成类游戏在未成年群体中也有一定的市场。然而,“剑侠情缘”这种角色扮演类游戏在未成年人中的普及程度偏低,仅有1.15%的人玩过。
(三)未成年人平均网络游戏时间不长,农村留守儿童游戏迷多
在数字化社会,未成年人接触网络游戏可谓司空见惯,但若痴迷于网络游戏则会对他们的身心健康造成不良影响。衡量未成年人是否具有网络游戏沉迷倾向的一个重要指标是每天花费在网络游戏上的时间。虽然对于未成年人每天花费多长时间玩网络游戏才算是沉迷这一问题目前并没有形成一致的意见或者标准,但多数研究者认为每天花费2个小时以上玩网络游戏是一个重要的阈值。调查数据分析发现,周一到周五,每天玩网络游戏超2个小时的未成年人占比为4.4%。到了周末,未成年人玩游戏的时长有比较明显的增长,每天玩游戏在2个小时以上的未成年人比例是8.96%,比例增加了一倍。进一步数据分析发现,周一到周五城市未成年人平均每天玩网络游戏的时长为0.23小时,农村为0.35小时;周末城市未成年人平均每天玩网络游戏的时长为0.5小时,农村是0.63小时,平均值均没超过1个小时。尽管从比例和时长上来看,未成年人玩网络游戏超过2个小时的比例并不高,时间并不长,但考虑到未成年人的整体规模是以亿为单位,很小比例的人口规模也是以百万计,因此,需要重视数以百万的未成年人面临着玩网络游戏时间过长的问题。
同时,还需注意城市和农村未成年人在网络游戏时长上呈现出的差距。身在城市的未成年人玩网络游戏的时间要明显少于农村未成年人。例如,周一到周五,城市未成年人玩网络游戏的时长达2个小时及以上的占比是3.08%,农村未成年人的比例为6.92%,后者高出前者一倍多;周末,城市未成年人和农村未成年人每天玩网络游戏超2小时的占比分别是7.71%和14.06%,后者同样接近高于前者一倍,这意味着农村未成年人过度使用网络游戏的可能性更大。数据分析还发现,农村留守儿童网络游戏使用时长超2小时的情况较为突出,有超过10%的留守儿童在周一到周五每天玩游戏的时间多于2个小时,到了周末,这一比例接近20%,意味着在缺少父母和学校监管的情况下,每五个留守儿童中就可能会产生一个游戏迷。
(四)男生和农村儿童玩网络游戏频率较高,重点学校学生比非重点学校学生更爱玩游戏
除前文提到的每天花费两个小时以上玩网络游戏是衡量未成年可能会沉迷游戏的一个重要阀值之外,未成年玩网络游戏的频率也是一项重要参考。调查结果显示,不同人口特征下,未成年人玩网络游戏的频率存在差异。从性别视角看,男生频繁玩游戏的比例是23.75%,女生为8.22%,男生比例约是女生的四倍,这意味着男孩比女孩更易沉迷在网络游戏的世界中。从城乡层面看,农村未成年人频繁玩网络游戏的比例(39.99%)远高于城市未成年人(28.17%),这可能是由于农村地区未成年人的休闲娱乐方式较为单一。数据分析进一步显示,没有与父母同住的农村儿童以及与父亲同住的农村儿童频繁玩网络游戏的比例较高,分别为24%和28.6%,而和母亲同住或和父母双方同住的农村儿童频繁玩游戏的比例均不超过20%,这说明当娱乐选择较少时,缺乏父母陪伴和正确引导的孩子极易被网络游戏诱惑,对网络游戏产生依赖。从学校性质看,重点学校的未成年人经常及总是玩网络游戏的比例(17.82%)高于非重点学校的学生(14.82%),这可能和家长的管教方式和学业压力有关,调查数据显示,重点学校的家长不反对孩子玩游戏的比例为31.47%,非重点学校的家长则是22.65%。
(五)自身玩游戏的家长对其子女的网络游戏行为更为包容
家长的网络游戏行为与未成年人的网络游戏行为紧密相关。具体来说,玩过网络游戏的家长对其子女玩网络游戏持更加包容开放的态度,在支持未成年人玩网络游戏的家长中,玩过网络游戏的家长比例为8.63%,没有玩过网游的家长占比为3.09%。从玩游戏的时长和频率上看,玩网络游戏的家长其孩子每天花费2小时以上玩游戏的占比高于其父母从未接触过网游的未成年人。具体数据呈现为,在周末玩过网络游戏的家长其孩子玩游戏超2小时的比例为10.57%,没玩过网络游戏的家长其孩子玩游戏超2小时的占比为7.25%;类似地,在经常及总是玩网络游戏的未成年人中,他们的家长有29.01%也玩网络游戏。以上数据反映出家长在未成年成长过程中扮演着重要角色,家庭作为未成年人社会化的第一场所,家长看待事情的态度、日常生活中的观念与行为潜移默化地影响着孩子的行为和观念。
四、网络游戏对未成年人生活的影响
(一)超六成未成年人认为网络游戏带来愉悦,但并不是唯一快乐来源
未成年人参与到网络游戏中最大的动机是娱乐,调查数据显示,16.98%的未成年人认为“玩网络游戏让我心情愉悦”非常符合自身的情况,52.61%的未成年人认为比较符合,两者相加超过了三分之二。除娱乐外,玩网络游戏还有减压功能,尤其对部分承担沉重学业压力的未成年人而言,玩网络游戏能帮助其放松身心,有16.20%的未成年人表示“玩网络游戏减小了我的压力”非常符合自身的情况,有48.47%表示比较符合。
此外,一些未成年人认为玩网络游戏可以帮助自己减少负面情绪,认为“玩网络游戏能够减少我的一些不好的情绪,比如无助感、罪恶感、绝望感等”的未成年人占43.17%。而纯粹为了消磨时间去玩游戏的未成年人比例相对较低,认为“我玩网络游戏是为了打发时间”的未成年人占比不到四成。事实上,大部分未成年人在网络游戏之外还有其他娱乐选项,有34.58%的未成年人认为自己完全不符合“如果没有网络游戏,我的生活将很无趣”,有41.24%认为不太符合,两者比例相加超过了四分之三,这意味着未成年人虽然玩网络游戏的一个重要目的是娱乐,但网络游戏并不是大多数未成年人乐趣的唯一来源。因此给未成年人提供更多的娱乐选择,未必能降低他们游戏沉迷的可能性。
(二)部分未成年人存在游戏沉迷倾向,未成年人保护需要加强
调查进一步发现,过长时间沉浸在网络游戏世界存在着较大隐患。有19.2%的未成年人认为自己当前“不能忍受减少或停止玩网络游戏”;有13.62%的未成年人认为自己“玩网络游戏时间越来越长”,虽然认为网络游戏不能停和网络游戏时间越来越长的比例并不是很高,但反映出部分未成年人在游戏面前存在无法自控的状态。尤其是还有15.8%的未成年人认为“如果不能玩网络游戏,我会感到难受或焦虑”,这也印证了一部分未成年人出现了比较明显的网络游戏沉迷倾向。
事实上未成年人并非不知道过度玩网络游戏的负面作用,而是因为过度投入而难以自拔。从数据分析可以看到,24.55%的未成年人具有“即使知道过度玩网络游戏不好,我还是会继续”的特征,还有32.8%的未成年人认为自身符合“玩网络游戏的时候,我会完全专注,不关注其他”的特征。可见,如果仅仅依靠未成年人自身来抵御沉迷网络游戏的诱惑难度较大,故而需要社会各界的帮助,不断加强对未成年人的网络保护。
(三)网络游戏有助于未成年人维系社会关系网络,但也会影响正常社会交往
未成年人网络沉迷最糟糕之处在于沉溺于网络游戏的内部世界,对外部世界“视而不见”,对现实生活中的兴趣爱好和娱乐活动失去兴趣。调查数据发现,有11.61%的未成年人认为自己“玩网络游戏之后,对之前一些爱好和娱乐活动都失去了兴趣”。这些特征不仅与玩网络游戏时间过长有直接联系,而且是对网络游戏产生了一定程度的依赖。甚至有16.44%的未成年人为了玩游戏,会向家人隐瞒自己玩游戏的实际时间。
在实地调研过程中发现未成年人玩网络游戏除了娱乐动机之外,还有一个重要原因是为了维系他们的社会关系网络,约三分之一的未成年人认为自己“和同学、朋友因为玩网络游戏,关系变得更好了”。但另外一组调查数据则证明玩网络游戏也有可能导致现实社会交往的减少,有9.84%的未成年人认为自己因为玩网络游戏,和同学、朋友的来往越来越少。这对未成年人而言是十分不利的,尤其是他们需要在现实社会交往过程中不断适应社会文化、了解社会规范、习得社会规则,才能真正进入成年期,一旦缺少了现实社会交往,则难以实现上述目标,成为社会中的“异类”
(四)成就感的驱动力较强,虚拟社会认可度更为重要
成就感是游戏能够产生巨大吸引力的重要原因。调查数据分析发现,有9.94%的未成年人认为自己非常符合“网络游戏中每完成一个任务我都很有成就感”,40.13%认为比较符合,两者合计超过了一半。值得注意的是,由于中国社会传统的教育思维和管教方式,未成年人在现实生活中所能够获得的成就感是相对有限的,而网络游戏能够提供的成就感恰恰是日常生活中较为缺乏的情感认同。这与中国家庭所习以为常的教养方式有很大的关系,传统家长对孩子的教育往往缺少足够的鼓励和表扬,在学校能让孩子获得成就感的机会相对有限,由此,未成年人为满足自身的成就感便容易沉迷于游戏当中。调查数据中也可证明这一点,超过半数的受访未成年人因能在网络游戏中获得成功感和掌控感而喜欢网络游戏。
网络游戏虽然只存在于虚拟空间之中,但是随着社交网络的普及和在游戏虚拟空间中的代入,网络游戏也成为未成年人社会交往和结识朋友的一种重要方式。调查数据分析发现,有36.57%的未成年人在网络游戏中,认识了很多朋友;同时,有8.86%的未成年人认为如果自己不能玩网络游戏,将失去很多朋友。相较而言,未成年人在网络游戏中认识朋友的比例要远远高于离开游戏失去朋友的比例,因而从社会交往视角来看,未成年人在网络游戏中获得朋友的增量较多,而离开网络游戏的损失较少。真正影响未成年人社会交往体验的是在网络游戏中较易得到他人的认可。数据表明,认为自己在网络游戏中更容易得到他人认可的未成年人占比为32.74%。
(五)未成年人在游戏中有部分能力提升,也存在诸多负面影响
在一些涉及电子竞技的研究中,学者发现网络游戏在一定程度上能够提高玩家的观察能力、反应能力和团队合作能力,而在本次调查中未成年人对这些能力的提升也持有较高比例的认同。具体来说,超六成的未成年人认为网络游戏提高了自身的观察能力、反应能力等;46.93%的未成年人认为网络游戏可以锻炼自身的团队合作能力;47.61%的未成年人通过网络游戏,学到了一些新的知识;48.3%的未成年人在网络游戏中能体验到不同的生活。
然而这些收获也使他们付出了相应的代价。三成以上(33.55%)的未成年人认同“玩网络游戏耽误了学习”,17.63%的未成年人认同“网络游戏会让其身体健康状况变差”,18.01%的未成年人表示曾因“玩网络游戏而没有按时吃饭或睡觉”,有14.91%的未成年人认为“与父母的关系因网络游戏而变差”。这说明未成年人在网络游戏的过程中,身心健康、生活规律、家庭关系可能受到负面的影响。
五、对未成年人玩网络游戏相关因素分析
(一)网络游戏与亲子关系的相关性
未成年人玩网络游戏并不是简单的个体性行为,而是与他所处的社会环境有较强的相关性,尤其是家庭内部关系对未成年人的影响较大。调研发现,与父母关系非常亲近的未成年人中从不玩游戏的比例占35.47%,总是玩游戏的比例仅为3.78%,而与父母关系非常不亲近的未成年人中从不玩游戏的比例占26.27%,总是玩游戏的比例为12.90%。类似,未成年人表示“父母总是关心我,而我依然总是玩游戏”的比例为4.61%,而“父母从不真正关心我,我总是玩游戏”的比例高达11.64%。
(二)网络游戏与代际冲突的相关性
在媒体曝光的新闻案例中,不少未成年人因为玩网络游戏而与父母产生冲突和矛盾。调查发现,总是与父母彼此感到厌烦的未成年人中经常或总是玩游戏的比例高达28.99%,从未与父母彼此感到厌烦的未成年人总是玩游戏的占比为3.79%,前者是后者八倍多。与心理和情感上的厌烦相比,未成年人与父母之间发生争吵冲突的影响更大。数据分析表明,在总是与父母发生争吵的未成年中总是玩网络游戏的比例为18.66%,而从不与父母发生争吵却总是玩网络游戏的比例是3.54%,前者是后者的五倍多。
(三)父母关系对未成年人玩游戏亦有影响
在以往研究中,未成年人玩网络游戏与亲子关系的相关性研究较多,但父母之间关系对他们玩网络游戏的影响的发现较为少见,而父母关系也是家庭关系中重要部分,其父母关系与未成年人玩网络游戏的频率之间也存在着较强的相关性。调查发现,其父母关系很好的未成年人总是玩游戏的比例是4.16%,而其父母关系不好的未成年人总是玩游戏的比例是10.64%。同样,在父母经常吵架的家庭中,未成年人总是玩游戏的比例是10.64%,而其父母不吵架的未成年人总是玩游戏的比例是4.01%。这说明家庭内部能否提供一个有利于未成年人健康成长的和谐环境,对于他们是否会沉迷网络游戏有重要影响。
(四)学校与社交环境对未成年人玩游戏存在影响
有一些研究发现,随着孩子年龄的增长,学校对孩子成长的影响逐渐超过家庭对孩子的影响。此次调查发现,表示非常喜欢所在学校的未成年人中,总是玩网络游戏的比例为4.02%,而表示完全不喜欢所在学校的未成年人中,总是玩网络游戏的比例达到12.79%,后者是前者的三倍多,这说明学校环境对未成年人是否沉迷于网络游戏也有较大影响。
此外,调查还发现未成年人在学校与老师、同学的亲近程度与其对网络游戏的沉迷程度也有较大关联。表示非常符合“在学校,我与周围的人都很亲近”的未成年人总是玩网络游戏的比例为4.63%,认为自己完全不符合“在学校,我与周围的人都很亲近”且总是玩网络游戏的比例为9.68%,两者相差一倍多。
现代社会中传统的熟人社会逐渐被陌生人社会所取代,未成年人在生活社区中交朋友的难度增大,但同辈群体对他们的影响是不可忽视的。调查发现未成年人表示“现实生活中的好朋友非常多且总是玩网络游戏”的比例为7.23%;“好朋友比较多,总是玩网络游戏”的比例为3.34%;“好朋友比较少,总是玩网络游戏”的比例为5.10%;“现实生活中好朋友很少,总是玩网络游戏”的比例为5.31%;“完全没有好朋友,总是玩网络游戏”的比例为12.15%。从数据来看,现实生活中好朋友数量与网络游戏的沉迷程度相关性呈现出两头高,中间低的走势,也恰恰反映出同辈对网络游戏沉迷程度影响的特点。当未成年人在现实生活中完全没有好朋友的时候,会倾向于在虚拟世界中寻找存在感;当未成年人在现实生活中有非常多好朋友的时候,在与好朋友的互动过程中,或多或少会使用网络游戏作为一个沟通互动的手段。
(五)父母管教和陪伴是重要变量
家庭是未成年人成长的第一场所,家长是未成年人健康成长的第一责任人。交叉数据显示,表示父母对自身学习管得很严而总是玩网络游戏的未成年人比例为4.54%;管得较严而总是玩网络游戏的比例是3.66%;管得较松而总是玩网络游戏的比例7.65%;完全不管而总是玩网络游戏的比例为15.58%。
此外,父母对子女上网时间管理的严格程度也同样会产生重要的影响。调查数据发现,父母对子女上网时间管得很严,子女总是玩网络游戏的比例为3.40%;而父母完全不管,子女总是玩网络游戏的比例为16.88%。
父母对子女的教育,除了管教之外,陪伴也非常重要。将父母陪子女读书的频率作为测量指标之一,以此来分析父母陪伴对未成年人沉迷网络游戏的影响可以发现,父母从未陪伴其读书,总是玩网络游戏的未成年人比例是9.84%。随着父母陪伴子女读书的频率提高,子女总是玩网络游戏和经常玩网络游戏的比例逐渐下降。父母每周至少一次陪子女读书,总是玩网络游戏的未成年人比例在4%以下,下降了一半以上。可见,父母对子女的陪伴影响是非常大的。
六、引导未成年人合理使用网络游戏的对策和建议
(一)国家:推进网络游戏分级立法
未成年人长时间玩网络游戏不仅容易致瘾,而且一些网络游戏中涉及暴力或色情成分会侵害未成年人的身心健康,对未成年人世界观、人生观和价值观的形成造成负面影响。具体来说,不同年龄段的未成年人对网络游戏的认识理解以及抵抗网络游戏不良诱惑的能力各不相同,因此,根据未成年人的年龄和认知水平对网络游戏进行分级具有重要性和紧迫性。在具体措施上,我国政府可以参考其他国家已有的、相对成熟的分级制度,推进我国网络游戏分级管理立法,对游戏者的年龄段和游戏的类型、内容进行详细分级,让未成年人根据自身的年龄和发展情况选择适合自身的游戏。同时,明确规范各行政监管部门责任,及时监督互联网企业对未成年人网络保护措施的落实情况,对于预防未成年人网游沉迷敷衍懈怠的企业,要加大执法查处力度,通过查办具体案件推动未成年人保护法更好地贯彻落实,切实维护未成年人的健康成长。
(二)家庭:营造和谐环境,正向陪伴与管教
调研发现,家庭关系对未成年人的影响较大,尤其是夫妻关系和亲子关系,和睦的夫妻关系有助于营造温馨的家庭氛围,孩子长期生活在和谐的家庭环境中,其安全需求、爱与归属的需求均能得到满足;而经常发生冲突的夫妻关系则会影响未成年人安全感的建立,长此以往会使未成年人生活在消极情绪里,导致未成年人选择逃避或沉迷在虚拟的游戏世界中。良好的亲子关系是父母与子女进行有效沟通的前提,僵化的亲子关系会加重子女对父母教育的排斥和抵抗。调查还发现如果父母对子女学习和上网时间采取完全不管的态度,那么孩子总是玩网络游戏的比例将是父母管得很严的四倍多;而经常有父母陪伴的未成年人总是玩网络游戏的比例也远低于没有父母陪伴的未成年人。因此,为有效引导子女合理上网,帮助他们健康成长,家长要在维持和谐家庭关系的基础上,多重视对子女的管教与陪伴,多正向、积极地引导子女,用鼓励、悉心陪伴代替责备与放任。多数未成年人处于青春期,过度批评可能会加重未成年人的叛逆心理,引发代际冲突,使亲子关系走向恶化,容易导致越管越糟。
(三)学校:防沉迷教育与同伴教育并行
学龄未成年人多数时间在学校中度过,学校及同辈群体的影响甚至超过家庭。调研结果显示,当未成年人在现实生活中完全没有好朋友的时候,会更多地在虚拟社会中寻找存在感;当未成年人在现实生活中有非常多好朋友的时候,可能会将网络游戏作为与同伴沟通、互动的手段。由于未成年人身心发展尚未健全,自控力和辨别能力较差,难以抵抗网络游戏的诱惑,因此,学校一方面要加强对未成年人网络防沉迷教育,开设防沉迷课程,同时借助家校联动,为家长提供防沉迷培训,帮助家长在日常家庭生活中更科学地预防孩子沉迷网络游戏;另一方面,学校要重视未成年同伴交往情况,关注他们的课余活动,引导他们用室外运动代替网络游戏,同时要及时关怀具有“孤僻”倾向的学生,帮助他们融入同辈群体、结交朋友,逐渐走出虚拟游戏世界,在现实世界中获得身份认同。
参考文献:略
本文来自《青年探索》
2022年05期
P65-74
END
图文 / 李 洋、封面图片来自网络
编辑 / 廖君颖、郑 航
初审 / 吴 瑾
终审 / 谢素军、何思敏
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